Wenig überzeugend kommt auch dieses Mal wieder das Cover der aktuellen Ausgabe daher. Auf zwei Walen balancierend grüßt Donald den Leser voller Freude, auf dass diese das neue Exemplar erwerben, doch man denkt beim Anblick entweder an Sommerurlaub in der Karibik, wenn man das Motiv bedenkt, oder daran, dass es wirklich schon bessere Titelseiten gab, betrachtet man die künstlerische Gestaltung. Insgesamt wurde die zuletzt ja deutlich steigende Tendenz des Niveaus wieder abrupt gestoppt, um sich wieder in die Nähe des Ausgangspunktes der anstrengenden Kletterpartie zu begeben. Glatte elf Stories gibt es dieses Mal, davon nur ein einziger Einseiter, so dass der Seitenschnitt (mal wieder) deutlich unterhalb der 30 liegt. Erreicht wird diese Marke, auch das ist bereits gewohnt, nur von den Eigenproduktionen Egmonts, die auf 30, 35 und 39 Seiten daherkommen. Leider haben die zuletzt ja auch aufstrebende Form zeigenden Egmont-Künstler auch nicht unbedingt ihre besten Tage erwischt. Erfreulich ist diesbezüglich höchstens, dass die Micky-Geschichte, dieses Mal wieder aus Skandinavien stammend, die längste Story des Bandes ist. Erschreckend hingegen, dass aus Italien auch weiterhin kaum vernünftiges Material verwendet wird, selbst Altmeister Cavazzano kann einen dieses Mal kaum amüsieren.
Seine Meinung zum LTB kann man auch in diesem Monat wieder online unter
http://LTB-Umfrage.ifad.de kundtun.

Den Anfang macht der Walkampf, den Donald zu bestreiten hat. Es geht darum, dass Dagobert einen Wal zum Tauchen in enorme Tiefen abrichten lassen will, damit dieser etwas Geheimnisvolles heraufhole. Das Tier ist ein Orka namens Wally (zumindest nicht Willy...) und lässt sich in kürzester Zeit dressieren und durch eine Pfeife lenken. Es kommt dann zum Bergevorgang, der von den Panzerknackern sabotiert wird, die zu stoppen selbstredend rasch gelingt, bis das geheimnisumwitterte Objekt der Begierde an der Oberfläche ist. So weit, so gut. Doch wie die Story entwickelt wird, erscheint teilweise geradezu absurd. Nicht nur, dass die Panzerknacker ohne jedes Wissen jener spontanen Aktion urplötzlich bei der Waldressur auftauchen, leben sie interessanterweise auch in einem schnuckeligen kleinen Vorstadthäuschen mit Garten, das Auto steht hinter dem Haus in einem Carport. Donald verschluckt die Dressurpfeife, da er beim Versuch, hineinzublasen, den Schnabel bis zum Anschlag aufreißt (wer sich das wohl ausgedacht hat?) und am Ende zeigt sich, dass der einzige Inhalt des zu bergenden Tresoren ein altes Schulzeugnis Dagoberts ist... Leider ist das alles, was sich auf dem Schiff finden lässt. Wieso man als armer Immigrant seine Schulzeugnisse (und nichts sonst) auf Bootspassagen in einen Safe einschließt, will sich einem nicht wirklich erschließen... Zumindest etwas sinnvoll hätte man die ganze Handlung schon konstruieren können. So ist es wohl einfach nur eine inhaltlich ausgesprochen schwache Geschichte.

Nur marginal besser wird es mit Design oder nicht sein. Da ihm ein Design-Lexikon auf den Kopf gefallen ist, ist Donald nun urplötzlich zum besten Schöpfer moderner Kunst auf der Welt mutiert, um nach einem kurzen Vortrag zum Designer des Jahres ernannt zu werden. Wie es sich so fügt, sucht Dagobert gerade einen Designer, der eine neuartige Stadt entwerfen und bauen lassen soll. Rasch kommt die Reihe an das neue Genie, dessen Kreativität aber leider rasch wieder verfliegt. Die Bauerei endet also im totalen Chaos, eigentlich fehlt aber Dussel, um das ganze ein wenig abzurunden... Vereinzelt gute Gags können hier den schwachen Gesamteindruck nicht nachhaltig retten, der vor allem durch die uninspirierte Story zustande kommt. Dass auch zeichnerisch hier keine Meisterleistung vollbracht wurde, kommt nur noch dazu.

In Der dämonische Doktor erleben wir das erste Mal eine Kaschperlmicky-Fortsetzung (zu "Spiegelverkehrte Doppelgänger", LTB 320), doch wie auch in Teil 1 gilt, dass das Gekaschper auf ein sozial verträgliches Minimum reduziert worden ist. Einzig dass Micky ernstlich versucht, das schwarze Phantom zu erwürgen, fällt extrem negativ auf. Ansonsten geht es wieder um Phantomann und Nager aus der Paralleldimension, die es vor dem bösen Doktor Zweistein zu erretten gilt, auch Goofy ist dieses Mal mit von der Partie. Inhaltlich kann man an dieser Story kaum etwas aussetzen, sie ist in sich sinnvoll konstruiert, wenn man die aus Teil 1 übernommenen Logikfehler herausdenkt. Die ein oder andere übertrieben skurrile Szene fällt zwar negativ auf (so essen Goofy und Nager bergeweise Fertigpopcorn vom Fußboden, das wegen Salz auf dem Sofa angeblich besonders lecker ist). Sehr viel deutlicher als zuvor wird dafür Phantomann als Batman-Parodie präsentiert, auch wenn er sich teilweise doch ziemlich schusselig anstellt. Letztlich fehlt der Story zwar die ganz große inhaltliche Substanz und die Ausrichtung geht deutlich in die Action-Sparte, doch immerhin ist sie letztlich ohne ständiges Stolpern über dumme Fehler in einem Rutsch lesbar.

Auf 11 Seiten werden uns dann die Tücken der Technik geschildert, mit denen man als Panzerknacker Gescheitert auf hohem Niveau ist. Als Super-Hacker sausen die Grünbemützten durchs Internet, um sich so allerlei Vorteil zu verschaffen. Schlussendlich führt, nach kleineren Verbrechen, der Weg natürlich in den duckschen Geldspeicher, der dem Angriff des Feindes nichts entgegenzusetzen hat. Doch wie es so kommen muss, scheitert man wieder - dieses Mal daran, dass der Akku des verwendeten Laptops leer ist... Immerhin eine auf Comic-Ebene unverbrauchte Idee, die hier Verwendung findet. Die Umsetzung ist auch gut angesetzt, die Zeichnungen nicht unpassend. Doch auf nur 11 Seiten kann man natürlich nicht sehr viel Substanz anbringen, da wurde massig Potenzial verschenkt. Immerhin ist es noch eine der besseren Stories des Bandes...

Dass es signifikant schlechter geht, wird dann auch schwungvoll bewiesen. Es geht um die (kurze) Suche nach Willi Wirbels Schatz. Dabei treten Donald, Dussel und Dummi als total untalentierte Band bei einem Festival auf, da Dummi sich bei einer anderen Teilnehmerin anbiedern will. Das dient als Aufhänger dafür, dass sich herausstellt, dass das Schlagzeug der Combo samt der dazugehörigen Partitur eine Schatzkarte ist. Da denkt man sich: "Hurra, eine Schatzsuche! Nun kann's losgehen!" Aber daraus wird nix: Die Noten werden spontan einfach mal verbrannt und die Story ist zuende. In der Zwischenzeit gibt es ein wenig sinnfreies Herumgespringe von Dummi, der seine Angebete erobern will, und ein paar Träumereien um eine Zukunft im Musikbusiness. Wirklicher Inhalt ist letztlich nicht vorhanden, alle Ansätze werden mehr oder weniger mutwillig im Keim erstickt, sonst wäre die Geschichte wohl zu lang geworden... Ein imposantes Beispiel dafür, wie man es schaffen kann, eine Story mit wirklich einigen guten Ansätzen konsequent durch Kürzen völlig zu demolieren.

Mit Gundel Gaukeley schließt Dagobert dann Einen Pakt auf Zeit. Diese hat ihm nämlich den Glückszehner abgeluchst, der aber leider durch ein Missgeschick (zusammen mit Gundels Raben Nimmermehr) in einer anderen Dimension landet. Man tut sich also zusammen die Münze zurückzuerobern und sammelt dafür allerlei lustige Kräuter, die, zu einem Zaubertrank verarbeitet, die Rückversetzung des Geldes ermöglichen sollen. Nachdem das geklärt ist, befördert die fiese Gundel ihren ehemaligen Paktbruder Dagobert in jene fremde Dimension, nur um ihn gleich wieder zurückzuholen, da er ihren lieben Raben Nimmermehr mitbringt. Auch hier sehen wir vereinzelt gute Gags und am Ende eine menschliche Seite an Gundel, die den Glückszehner für den Raben opfert (wenn auch das Ganze etwas unüberlegt anmutet...), so dass der Inhalt zwar gewohnt gestrafft und überstürzt ist, Zeit für Details bleibt kaum, aber immerhin weitgehend sinnvoll erscheint. Das ist ja auch schon mal was...

Einen nur bedingt lustigen Einseiter gibt es dann mit Die Testwäsche, Dussels zweitem Auftritt in diesem Band, der erfreulicherweise auch der letzte bleibt.

Wer fehlt noch im bunten Reigen? Genau, unser Superheld Phantomias! Und da ist er schon: Von Dagobert verfolgt betreibt Donald versehentlich eine Flucht in die Zukunft, und zwar 12 Jahre weit. 12 Jahre ohne Phantomias haben die Kriminalität erblühen lassen und seine Nachfolger, Tick, Trick und Track als "Die Drei P", können ihm nicht das Wasser reichen. Also greift der Altmeister seinen jungen Zöglingen unter die Arme und legt den Sumpf des Verbechens trocken um dann Daniel Düsentrieb aufzusuchen, der den in der Zeit Gestrandeten prompt zurück in seine Gegenwart sendet. Erfreulich, dass man quasi den gesamten Plot problemlos nacherzählen kann, ohne besonders oft zu stolpern. Hier ist eine nette Idee wirklich konsequent weitergeführt worden und weist inhaltlich keine nennenswerten Mängel auf, auch einige nette Gags wurden in die Story integriert. Doch wie so oft in letzter Zeit leidet die Geschichte unter ihrer Kürze (25 Seiten), die natürlich nicht dienlich ist, einen echten Spannungsbogen aufzubauen. Letztlich ist die Story wohl eine der besten des Bandes, ohne aber einen nachhaltigen Eindruck zu hinterlassen, da sie insgesamt doch nicht über Mittelmaß hinausgeht, auch wenn die Idee Stoff für wesentlich mehr geboten hätte.

Im Zuge eines Wettbewerbes sollen in Entenhausen Skulpturen der Freundschaft entstehen, deren beste eine Auszeichnung verdient. Des Mottos wegen ist aber nur die Teilnahme von Teams zugelassen, so dass sich Donald mit Nachbar Zorngiebel zusammentut. Es kommt dann zu den altbekannten Frotzeleien und Streichen zwischen den beiden, an deren Ende natürlich der Sieg in diesem Wettbewerb steht, wenn auch durch einen Zufall begünstigt. Die Geschichte ist als reine Gagstory konzipiert, und auch wenn der ein oder andere Witz zu zünden vermag, bleibt die ganz große Unterhaltung mit der Zeit auf der Strecke - allerdings ist diese mit 15 Seiten auch nicht allzu lang, so dass die vorhandenen Inhalte die mickrige Seitenzahl gut zu füllen verstehen. Die gut passenden Zeichnungen von Guerrini sind ein weiterer positiver Eindruck, der hier hinterlassen wird. Doch auch hier geht es nicht über Mittelmaß hinaus, da einige nette Ideen nicht übertünchen können, dass die Geschichte mal wieder viel zu kurz ist und auch vom Grundkonzept her alles andere als eine neue Entdeckung.

Auch Altmeister Cavazzano wurden noch 20 Seiten zur Verwendung überlassen, auf diesen geht es um Missbrauchte Memoiren. Nach dem Klaas Klever eine Autobiographie verfasst, schlägt Dagobert prompt zurück und lässt sich von Donald auch ein solches Machwerk für sich anfertigen. Leider weiß dieser aber nicht, wann es besser wäre zu schweigen und plaudert dabei eine Schwachstelle des Geldspeichers aus (auch wenn die gesamte Reaktion darauf keinerlei Sinn ergibt, denn die einzigen, die das zu nutzen versuchen, die Panzerknacker, wussten eh schon davon...), ein kurzer, unentschlossener Angriff auf das Gelddepot wird abgewendet und damit ist die Story auch schon wieder vorbei. Inhaltlich ziemlich mau kommt die Story damit daher, und auch die Zeichnungen von Cavazzano waren in der Vergangenheit schon wesentlich überzeugender. Einige unterhaltsame Szenen auf der Suche nach einem Ghostwriter und eine stellenweise exzellente Übersetzung schaffen es aber dann doch, die Geschichte zumindest aufs mittelmäßige Niveau zu heben. Es ist wirklich bedauerlich, wie auch die Großen der Vergangenheit sich offenbar dem Trend zum Kurzen ergeben müssen...

Schlussendlich erleben wir noch eine egmontsche Eigenproduktion, in der Donald lernt, Ohne Zittern, Zaudern und Zagen seinen Weg durch die Welt zu gehen. Einer Hypnose sei Dank hat er keinerlei Furcht mehr. Da passt es natürlich prima, dass gerade jetzt ein Held gefordert ist, Dagobert Duck aus den Fängen eines Urwaldstammes zu retten, bei dem sein Flugzeug abstürzte. Und so macht man sich dann auf die Socken und übersteht dank des unerschütterlichen Mutes Donalds so manche Bewährungsprobe, die in die Erreichung des Zieles münden. Letztlich ist aber der Inhalt doch vorwiegend stark vorhersehbar, auch wenn manches Mal eine Überraschung für den Leser glückt. Der Plot ist immerhin einigermaßen orignell und wird auch teilweise ganz gut umgesetzt, so dass an dieser Stelle kein Grund zum Meckern besteht - aber auch nicht zu überschänglichen Lobeshymnen. Das Beste an der Story ist auch hier wieder die Übersetzung, die sehr gut daherkommt und einige Szenen wirklich gut macht - doch sollte man sich nicht immer auf begabte Übersetzer verlassen...


ÜBERSICHT:


- Walkampf (S: G.Tansgaard / Z: Bancells / D 2003-166)
- Design oder nicht sein (S: C.Gentina / Z: S.Deiana / I TL 2533-2)
- Der dämonische Doktor (S: P.+C.McGreal / Z: Joaquin / D 2003-319)
- Gescheitert auf hohem Niveau (S: N.Russo / Z: C.Limido / I TL 2468-4)
- Willi Wirbels Schatz (S: I.Isaia / Z: D.Vetro / I PM 276-1)
- Ein Pakt auf Zeit (S: S.Lepera / Z: V.Mangiatordi / I TL 2529-7)
- Die Testwäsche (S+Z: E.Faccini / I TL 2522-03)
- Flucht in die Zukunft (S+Z: L.Leoni+E.Negrin / I PK 123-1)
- Skulpturen der Freundschaft (S: A.Pandini / Z: F.Guerrini / I TL 2517-3)
- Missbrauchte Memoiren (S: A.Mainardi / Z: G.Cavazzano / I TL 2488-6)
- Ohne Zittern, Zaudern und Zagen (S: P.Halas / Z: M.Fecchi / D 2004-008)

Grün: Lesetipp
Rot: Flop

von Carsten Spitz, Februar 2005