| So kurz wie
                positiv fällt das Urteil zu dieser 1972
                erschienenen Ausgabe aus: Sie gehört zu den
                hervorstechenden Exemplaren aus der frühen Phase
                der Reihe und zu jenen LTBs, die man zumindest
                kennen sollte. Denn sowohl inhaltlich als auch
                optisch wird ein Gesamtniveau geboten, das mit
                sehr ordentlich eher noch
                unterbewertet wäre. 
 Los gehts mit Die Schatzinsel.
                Und diese Geschichte wiederum beginnt damit, dass
                Donald beim Surfen in eine Windhose gerät, die
                ihn tagelang (!) aufs Meer hinaus wirbelt.
                Unmittelbar nachdem er endlich gelandet ist
                taucht unter ihm eine vulkanische Insel auf, in
                deren Krater er von riesenhaften Gestalten
                gefangen genommen wird. Tick, Trick und Track
                stoßen bei der Suche nach ihrem Onkel zwar auf
                diese Insel und finden dort Donalds Mütze, nicht
                aber ihn selbst. Sie können nur feststellen,
                dass er nicht allein ist. Um Verstärkung zu
                holen kehren sie zurück nach Entenhausen, wo sie
                Dagobert um Unterstützung bitten. Der ist
                zunächst abweisend, doch dann präsentieren ihm
                seine Großneffen eine mitgebrachte
                Gesteinsprobe, die er sofort als Diamantenerde
                identifiziert. Und so ist der Fantastillionär
                auf einmal Feuer und Flamme, mit ihnen das
                ominöse Eiland aufzusuchen. Dort aber geraten
                die Vier ebenfalls in Gefangenschaft. Wie sich
                herausstellt, lebt das Inselvolk seit
                Jahrhunderten bereits in dem erloschenen Krater,
                bewusst abgeschottet von der Außenwelt. Denn es
                verfügt über beträchtliche Bodenschätze und
                befürchtet, dass es mit seinem Leben in Ruhe und
                Frieden dahin wäre, sollte dieser Umstand
                bekannt werden. Zwar fasst der Häuptling der
                Insulaner Vertrauen zu Tick, Trick und Track,
                aber nicht zu Dagobert. Dieser wird ob seiner
                offensichtlichen Schatzgier einer Prüfung
                unterzogen, die er unter schlimmer
                Pein besteht. Nachdem er zusätzlich
                sein Wort darauf gibt, Stillschweigen zu bewahren
                und die Angelegenheit zu vergessen, darf er mit
                Donald und den drei Jungs die Heimreise antreten.
                Damit ist die Sache aber noch nicht vorbei, denn
                Dagobert mag sich nicht an sein Versprechen
                halten. Sein Versuch, die Insel auszuplündern,
                endet jedoch in einem Fiasko 
 Die Story ist
                zwar nicht umwerfend und teilweise einigermaßen
                hanebüchen, dennoch angenehm zu lesen. Dafür,
                dass eine - noch - im grünen Bereich liegende
                Bewertung gerechtfertigt ist, kann sie sich
                allerdings in erster Linie bei Scarpas
                Zeichnungen bedanken.
 
 Allen weiteren Beiträgen in diesem LTB gebührt
                eine solche Bewertung einwandfrei - mit einer
                Ausnahme. Diese Ausnahme ist die sechste
                Geschichte des Bandes, heißt Der Dieb im
                schwarzen Domino und präsentiert mit
                der Titelfigur einen anscheinenden
                Superverbrecher, der Dagobert wiederholt auf
                geradezu unglaubliche Weise bestiehlt. Schnell
                werden die Panzerknacker auf den mysteriösen
                Räuber aufmerksam, und schließlich bieten sie
                ihm an ihr Boss zu werden. Worauf dieser nur zu
                gern eingeht. Dies gleichwohl aus einem Grund,
                der die Knacker äußerst böse überrascht, als
                sie ihn herausfinden (müssen). Wer sich hinter
                der Maske des Unbekannten verbirgt und worauf er
                es tatsächlich abgesehen hat  die
                Antworten auf diese Fragen sind zwar letzten
                Endes nicht unbedingt überraschend, aber
                trotzdem nicht allzu vorhersehbar. Die Story als
                solches jedoch stellt die schwächste in dieser
                Nummer dar, und Chierchinis grafische Umsetzung
                ist ebenfalls nur Mittelmaß. Dass zwei Panels
                der Zensur zum Opfer fielen und durch Zeichnungen
                von Perego ersetzt wurden, macht sich auch nicht
                positiv bemerkbar. Im Gegenteil.
 
 Der Rest ist durch die Bank LTBtainment der
                gehobenen Sorte. Konkret gestaltet sich dieses
                folgendermaßen:
 
 In Onkel Dagoberts beste Rolle
                erhält der alte Duck Besuch von einem Filmteam.
                Dieses gibt an, seine Lebensgeschichte verfilmen
                zu wollen, mit ihm höchstpersönlich als
                Hauptdarsteller. Dagobert willigt ein, gern sogar
                ob der versprochenen Gage von 100.000 Talern. Er
                würde es selbstverständlich nicht tun, wüsste
                er, dass sich hinter der Crew die Panzerknacker
                verbergen. Die einen im Script stehenden Einbruch
                in den Geldspeicher tatsächlich ganz real
                durchzuführen gedenken. Ihr Plan scheint nach
                einigen Komplikationen bei den
                Dreharbeiten - für die nicht zuletzt
                Donald sorgt, der in dem Streifen unbedingt
                mitspielen möchte - letztlich auch aufzugehen.
                Doch dann kommt den Gaunern die Aufmerksamkeit
                Tick, Trick und Tracks in die Quere sowie ein
                merkwürdiger Zufall, welcher dankenswerterweise
                auch als just solcher deklariert wird. Eine
                durchweg vergnügliche Geschichte, was will man
                mehr? Eine ansprechende Visualisierung? Kein
                Problem, für eine solche hat Massimo de Vita
                gesorgt.
 
 Mit von der Partie sind die Panzerknacker gleich
                anschließend in Onkel Dagobert und der
                Kampf der Kolosse wieder. Dagobert
                lässt sich ein Monetomobil bauen,
                einen fahrenden Geldspeicher, um auf seinen
                Reisen nicht mehr von seinen Talerchen getrennt
                sein zu müssen. Nachdem die Panzerknacker davon
                erfahren, zwingen sie den Chefkonstrukteur zur
                Herausgabe der Pläne und raten ihm (mit
                vorgehaltener Mini-Kanone, ein netter Gag am
                Rande) eindringlich die Klappe zu
                halten. Anschließend bauen sie das
                Monetomobil exakt nach und
                vertauschen in einer äußerst geschickt
                durchgeführten Aktion ihr Duplikat mit dem
                Original. Dagobert, der einen Diebstahl nicht
                beweisen kann, wird kein Glauben geschenkt. Man
                wirft ihm vielmehr sogar vor, er hätte das Geld
                selbst verschwinden lassen um die Steuer zu
                betrügen. So können die bösen Buben ihren
                neuen Reichtum unbeschwert genießen, bis sich
                der von ihnen überfallene Ingenieur schließlich
                Dagobert offenbart. Weil Tick, Trick und Track
                nicht zu Unrecht einwerfen, dass die Aussage
                eines Untergebenen Dagoberts die Polizei wohl
                kaum überzeugen würde, schreitet man selbst zur
                Tat: Mithilfe des Ingenieurs wird die
                Monetomobil-Kopie in einen
                Kampfkoloss verwandelt und damit gegen die
                Panzerknacker zu Felde gezogen. Die aber greifen
                zu den gleichen Mitteln. Das Endresultat: Ein
                knallharter Geldspeicher-Fight, der
                ungeachtet seines wenig erstaunlichen Ausgangs
                eine gute und von Scarpa hübsch gezeichnete
                Story gelungen abrundet.
 
 Gitta Gans macht gemeinsam mit Kuno Knäul
                Dagobert wirtschaftlich Konkurrenz und will dies
                so lange tun, bis Bertl endlich nachgibt und mit
                ihr aufs Standesamt geht. Doch der denkt ja gar
                nicht daran, sondern ergreift vielmehr
                Gegenmaßnahmen, die ihm aber nur bedingt Erfolg
                bringen 
 Man kennt einen solchen oder recht
                ähnlich gestrickten Plot längst zur Genüge.
                Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieser
                Ausgabe jedoch war dies noch etwas anders, und
                v.a. ist er in Onkel Dagobert kriegt sich
                in die Wolle sehr lesenswert, mit Witz
                und guter Situationskomik in Szene gesetzt. Und
                was die Optik betrifft, so bürgt der Name Scarpa
                auch hier wieder für Qualität. Der Inhalt:
                Dagoberts Produktion von Wollerzeugnissen
                floriert, bis ihm das Team Gans/Knäul mit
                hochwertiger Ware zu Schleuderpreisen das Wasser
                abgräbt. Zwar gelingt es dem alten Duck
                herauszufinden, woher und wie die Gegenseite ihre
                Wolle so billig bezieht, und er kann ihr sogar
                den Lieferanten abspenstig machen. Doch das
                Mittel, das er zu letzterem einsetzt, kommt ihm
                teuer zu stehen
 
 Ausnahmsweise mal nicht auf Dagoberts
                Nummer eins hat es Gundel Gaukeley Im
                Reich der Düfte abgesehen, sondern auf
                eine Sterntalerflasche, deren Elixier
                alle Gegenstände in Gold verwandelt. Von dieser
                hat sie in den Memoiren eines Zauberers gelesen,
                über welche sie beim nächsten Hexensabbat
                referieren soll. Nun ist die Flasche gemäß
                jenes Buches jedoch in der Stadt Aroma zu finden,
                und der armen Hexe mangelt es am nötigen
                Kleingeld um vor Ort nachzuforschen. So lässt
                sie den Wälzer Dagobert zukommen, damit dieser
                auf die Sache anspringt und sie ihm bloß zu
                folgen braucht, bis das Elixier gefunden ist.
                Tatsächlich macht sich Dagobert sofort nach dem
                Schmökern daran, die Flasche in seinen Besitz zu
                bekommen. Allerdings bekommt er bald Wind davon,
                dass seine Erzfeindin ihre Finger im Spiel hat,
                weswegen er kurzerhand Donald in die
                Angelegenheit involviert. Aber sein ersonnener
                Plan funktioniert nicht so, wie er sich das
                vorgestellt hatte, denn es kommt ihm eine Panne
                dazwischen. Dadurch wird die Sache zu einer so
                temporeichen wie unterhaltsamen Hatz voller
                Wendungen, deren Ende sowohl für Dagobert als
                auch Gundel alles andere als zufriedenstellend
                ist. Dass Giorgio Bordinis Zeichnungen nicht ganz
                auf demselben Level sind wie die von den
                Gebrüdern Barosso ersonnene Story ist zwar
                anzumerken, verdirbt einem das Vergnügen aber
                keinesfalls.
 
 Die Panzerknacker gehn baden (im
                Inhaltsverzeichnis als Die Panzerknacker
                gehen baden aufgeführt) schließlich ist
                der prima Schlussakt eines prima LTBs. Tick,
                Trick und Track werden unter einem Vorwand auf
                ein Schiff gelockt, wo sie in die Hände der
                Panzerknacker geraten, die mit ihnen in See
                stechen. Die Banditen wollen mit dieser
                Geiselnahme Dagobert zur Zahlung von lockeren
                drei Milliarden Talern erpressen, doch hat sich
                was: Geld gibts keins, vielmehr entwickelt
                sich ihr Vorhaben zum totalen Desaster. Während
                die drei Kleinen froh sind, nicht in die Schule
                gehen zu müssen und eine lange Vergnügungsreise
                genießen - auf Kosten ihrer Kidnapper, denen sie
                hübsch auf der Nase herumtanzen. Zwar könnten
                einem die hier größtenteils beinahe sympathisch
                auftretenden Panzerknacker fast schon ein klein
                wenig Leid tun, aber das mindert den Spaß an
                dieser köstlichen und nett illustrierten
                Geschichte freilich nicht. Sind ja auch selbst
                schuld, die Herrschaften ;-).
 
 Der Titel 7:0 für Onkel Dagobert
                übrigens wird, das nebenbei noch, in der bzw.
                durch die Vor- und Rahmengeschichte erklärt.
                Dass diese auch nicht übel ist und dazu
                akzeptabel gezeichnet (zumindest für Peregosche
                Verhältnisse), stellt ein zusätzliches Plus
                dar. Aber auch ohne dieses gäbe es von Seiten
                des Rezensenten an einer klaren Leseempfehlung
                nichts zu rütteln.
 
 von Gastautor Marusch, März 2010
 
 ÜBERSICHT:  - Vorgeschichte
                (Z: G.Perego / I-CWD 38-A)- Die Schatzinsel
                (S: R.Cimino / Z: R.Scarpa / I TL 562 A)
 - Onkel Dagoberts beste Rolle (S: O.Pavese / Z:
                M.de Vita / I TL 560-B)
 - Onkel Dagobert und der Kampf der Kolosse (S:
                R.Cimino / Z: R.Scarpa / I TL 565-A)
 - Onkel Dagobert kriegt sich in die Wolle (S:
                R.Cimino / Z: R.Scarpa / I TL 551-B)
 - Onkel Dagobert im Reich der Düfte (S:
                A.+G.Barosso / Z: G.Bordini / I TL 519-A)
 - Der Dieb im
                schwarzen Domino (S: P.Carpi / Z: G.Chierchini /
                I TL 568-B)
 - Die Panzerknacker gehen baden (S: G.Dalmasso /
                Z: G.Scala / I TL 523-B)'
 
 GRÜN=Lesetip
 ROT=Flop
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